inicio | programa | inscripción |

Del 23 al 26 Enero 2008


 Presentación

............

programa

.............

 

inscripción 

.............



Talleres

La inscripción tiene un costo de 18.000 Bs. 18 Bs F. cada taller.

Introducción a la plataforma de administración y dictado de cursos On-line Moodle. Omar Miratía. [UCV]

Resumen:
El Curso-Taller: Introducción a la Plataforma de Administración y Dictado de Cursos On-line Moodle, tiene como propósito servir de guía práctica al docente para introducirlo en el uso y manejo de la Plataforma Moodle. Así mismo, facilitarle el conocimiento y manejo de las herramientas disponibles en la plataforma, para el diseño, la creación, producción, desarrollo y administración de cursos en línea con fines académicos apoyados en la Web, con la cual, éste podrá entrar al mundo de los entornos virtuales de aprendizaje interactivos (EVAI), mediante el uso e implementación del software libre Moodle y todas sus herramientas asociadas (Chat, foros, listas, encuestas, tareas, pruebas, entre otras).

Objetivo General:
 
-Formar a los docentes en el uso y manejo de la plataforma de administración y dictado de Curso "Moodle", como medio para crear "Entornos Virtuales de Aprendizaje Interactivos" (EVAI) o cursos en línea para apoyar su actividad académica.

Contenidos:
• Elementos que conforman la Plataforma Moodle.
• Manual del Profesor y del Estudiante.
• Diferentes Recursos o Herramientas con que Cuenta la Plataforma Moodle.
• Estrategia DPIPE (Diseño, Producción, Implementación, Publicación y Evaluación).
• Matriz de Planificación de un Curso.
• Mapa de un curso.
• Pasos para crear un prototipo de curso en Moodle (Guía práctica para la creación de curso).

Metodología:
- Heurística expositiva. / Prácticas en el computador.
- Uso de la Plataforma Moodle.

Requisitos:
-Conocimientos básicos sobre: "Uso y manejo del Computador", el sistema Windows, las herramientas de trabajo Ofimáticas, Internet, Navegadores, la Web.
-Tener una dirección de correo electrónico (para subir la página).

Fecha, Lugar y Hora:
 Sábado 26 de Enero 2008
 Laboratorio de computación A5-42
 De 8:00 a..m. a 12: 00 m y De 1:00 p.m. a 5:00 p.m.

Second live: entorno virtual para desarrollar comunidades de aprendizaje. Anny Castillo, José Ángel González y Elimar Castillo. [UPEL-Barquisimeto]

Objetivos:
 
-Descubrir las bases pedagógicas de los entornos virtuales como medio para desarrollar comunidades de aprendizaje.
- Analizar las posibilidades e implicaciones de Second Live como entorno virtual abierto a la co - construcción de significados.

Descripción general:
Luego de una experiencia desarrollada en clases, en la asignatura de Recursos Tecnológicos por estudiantes de la Especialidad de Educación mención Informática del la UPEL, planteamos la posibilidad de realizar un Taller - Reflexión sobre Second Live como un entorno virtual para las Comunidades de Aprendizaje.

Second Live es un mundo en tres dimensiones de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Su atractivo principal, es la riqueza tecnológica con la que ha sido elaborado, además de su fácil acceso, gracias a Internet. Evolución que permite mayores implicaciones, riesgos y posibilidades.

En este orden de idea, relacionar entornos virtuales con fines sociales y de entretenimiento es tocar de manera directa, las implicaciones educativas que pueden aportar. De allí que, al navegar y crear una “Segunda Vida” en el Ciber espacio, supone estudiar cómo se construye los significados. Por ende, este pequeño grupo de investigadores, después de varias semanas de discusión y reelaboración proponemos un Taller - Reflexión para descubrir, dialogar y contextualizar el espacio educativo que demandan ciberestudiantes en su propia construcción del conocimiento.

La oportunidad será para la interacción, comunicación y negociación de significados que pueden ser elementos intervinientes en los contextos de la actual práctica socioeducativa.

La metodología a seguir será un diálogo sobre la experiencia, que sirva al mismo tiempo como diagnóstico acerca del uso de Entornos Virtuales igual o similares a Second Live. Luego, unos ejercicios de reflexión soportados en la navegación por el Entorno y en la revisión bibliográfica consultada. Para finalizar, de acuerdo con el tiempo que nos posibiliten, un debate dirigido y conclusiones construidas por todos los participantes.

Requisitos:
- Estudiante de Educación de cualquier especialidad
- Dominio básico del computador

Fecha, Lugar y Hora:
 Viernes 25 de Enero 2008
 -- Salón por asignar --
 De 8:00 a.m. a 1:00 p.m.

Pasos para la producción de un software educativo. Saray Herrera [Fundabit-MED]

Objetivo General:
 
-

Objetivos Específicos:
-

Descripción general :
-En la actualidad nuestra sociedad y muy particularmente el contexto educativo por ser el caso que nos confiere, se ha visto influenciado por una serie de innovaciones tecnológicas, que de una manera u otra le ofrecen a esta área de conocimiento y a sus protagonistas (docentes, estudiantes, administrativo entre otros), nuevas oportunidades para el desarrollo de diversos procesos no sólo administrativos, sino también académicos. De esta manera las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), llegan para ofertar una serie de herramientas, medios y recursos entre otros; creando nuevos escenarios educativos, impartiendo diversas opciones a la hora de tomar decisiones y apoyando práctica docente.

Por otro lado cuando hablamos sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje, obligatoriamente debemos pensar en 1) los componentes que influyen en dicho proceso; 2) la manera en que se interrelacionan entre si: contexto (espacio), estrategias, medios, recursos, contenidos, teorías instruccionales entre otros y 3) cómo las TIC llegan para ofrecer nuevas propuestas.

En el caso que nos compete en este momento, le vamos a prestar mayor grado de importancia al uso de recursos didácticos dentro del procesos instruccional. Considerando los recursos instruccionales como cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, en la mayoría de los casos con ellos se pretende promover aprendizaje significativo entre los estudiantes. Por ejemplo un software educativo, es un recurso que en principio esta desarrollado con la intención de facilitar aprendizaje haciendo uso en este caso de las TIC.

Para la producción de software educativo existen diversas metodologías propuestas a nivel nacional e internacional, sin embrago desde la Fundación Bolivariana de Informática y Telemática (Fundabit), trabajamos cuatro (4) pasos fundamentales orientados a llevar la producción de este tipo de materiales por procesos que tienden a resultar sistemáticos y sistémicos al mismo tiempo. De esta manera encontramos como primer paso el Diseño de la idea; segundo paso es el Diseño del guión técnico; el tercer paso es la Elaboración del software educativo y cuarto es la Implementación y evaluación del producto final.

Es necesario considerar que cada uno de estos pasos contienen una serie de sub-pasos enmarcados en una metodología de trabajo propuesto por Fundabit, y en las consideraciones que actualmente plantean la sociedad de la información, la sociedad del conocimiento y la llegada de las TIC.

Requisitos:
- Manejo Básico del computador
- Estudiante de Educación o docente en ejercicio con experiencia de aula

Fecha, Lugar y Hora:
 Sábado 26 de Enero 2008
 Laboratorio de computación A6-24
 De 8:00 a..m. a 12: 00 m y De 1:00 p.m. a 5:00 p.m.

Macromedia Flash, técnicas básicas de animación. Gabriel Francés. [ELTeclas.com]
Objetivo General:
Crear animaciones sencillas en Macromedia Flash MX

Objetivos Específicos:
 1. Describir las distintas ventanas de trabajo de Flash.
 2. Diferencias los distintos tipos de formatos de imágenes digitales.
 3. Tipos de símbolos en Flash.
 4. Crear dibujos utilizando capas en Flash
 5. Crear animaciones utilizando la técnica de interpolación de movimiento
 6. Crear animaciones utilizando la técnica de interpolación por forma.
 7. Crear animaciones utilizando la técnica de inserción de una capa guía.
 8. Crear una secuencia de animaciones utilizando escenas
 9. Diseño y programación de botones (interactividad).

Contenido:
 1. Flash, sus características de desarrollo, cuando Flash es un aliado y cuando puede ser una pesadilla.
 2. Estructura de la interfaces de flash. Trabar con paneles, y barras de herramientas, la metáfora de la línea de tiempo.
 3. Distintos tipos de símbolos, distinto trabajo.
 4. Técnicas de animación.
       - Interpolación de movimiento
       - Interpolación de forma
       - Utilización de Capa Guía.
       - Fotograma a fotograma
 5. Técnicas de creación de ilustraciones
       - Superposición de objetos
       - Calcado
       - Combinación de símbolos
       - Combinación de bibliotecas de símbolos.
 6. Inserción de sonido en Flash, ajustes en la línea de tiempo.
 7. Inserción de interacción.
 8. Del FLA al SWF y la web.

Fecha, Lugar y Hora:
(Dos jornadas el viernes y el sábado)  
 Viernes 25 de Enero 2008
 Laboratorio de computación L2-36
 De 1:00 p.m. a 5:00 p.m.      
 Sábado 26 de Enero 2008
 Laboratorio de computación A6-54
 De 8:00 a..m. a 12: 00 m y De 1:00 p.m. a 5:00 p.m.